Déroulement du projet
1. L’origine de ce projet
De retour dans un CDI, après une absence de deux ans, et la succession de plusieurs documentalistes aux règles et aux exigences différentes, je constate une utilisation abusive d’internet qui crée des tensions à longueur de journée. L’élaboration d’un portail d’accès à internet était une solution possible pour faciliter l’accès des élèves à des ressources documentaires mais aussi à des ressources plus récréatives. Une démarche de négociation en quelque sorte pour les satisfaire tout en contrôlant leur navigation sur le web au collège.
2. Première séance : introduction à la séquence
Heure de vie de classe pour tous les élèves de 4e et de 3e en présence de la CPE et du professeur principal, en novembre et décembre.
Objectif : amener les élèves à réfléchir à l’utilisation d’internet au CDI en cernant ce qu’il est possible de faire et ce qui ne l’est pas, à distinguer ce que l’on peut faire chez soi et au collège. L’accès libre à toutes sortes de jeux vidéo constituait, entre autres, un élément déclencheur de cette réflexion.
Déroulement :
– Evoquer la charte informatique du collège grâce à un questionnaire vrai/faux et permettre son appropriation par les élèves
– Enclencher discussion et commentaires à partir des réponses apportées
– Susciter un brainstorming autour de leurs attentes par rapport au CDI
– Présenter le portail Symbaloo créé depuis la rentrée
– Annoncer la constitution d’un groupe de réflexion, restreint aux délégués de 4e et de 3e, afin de permettre l’enrichissement de ce portail dans son volet récréatif
3. Deuxième séance : première réunion des délégués de 4e et de 3e le 13 décembre
Objectifs :
– Sensibiliser les élèves à leur responsabilité de délégués, au rôle qu’ils peuvent jouer auprès de la collectivité de leurs camarades
– Les impliquer dans une réflexion sur un sujet qui les intéresse : les jeux en ligne
– Valider la compétence 7 du socle « l’autonomie et l’initiative -> Faire preuve d’initiative » : S’intégrer et coopérer dans un projet collectif / Manifester curiosité, créativité, motivation à travers des activités conduites ou reconnues par l’établissement /Assumer des rôles, prendre des initiatives et des décisions
Déroulement :
– Rappel des objectifs du projet
– Thème de réflexion et de discussion proposé aux élèves :
Que signifie pour vous : avoir de l’autonomie au collège ?
Quelles sont les règles à respecter dans un lieu éducatif et culturel comme le collège ?
4. Troisième séance : deuxième réunion des délégués de 4e et de 3e le 29 janvier
Objectif : cerner avec les élèves la notion de jeu éducatif, dit jeu sérieux
Déroulement :
– Questions :
. Pour vous, et d’après ce qui a déjà été mis en discussion au cours des séances précédentes, qu’est- ce qu’un jeu qui a sa place sur le portail Symbaloo du collège ?
. Qu’est-ce qu’un jeu éducatif ? Quels sont les objectifs poursuivis par un jeu sérieux ?
– Apport d’informations sur le jeu sérieux
– Présentation de deux ou trois jeux (éducatifs ou pas) comme exemples
– Construction par les élèves d’un ensemble de critères qui leur permettra de tester un certain nombre de jeux éducatifs
– Annonce de l’envoi par mail, dans le courant du mois de février, de la grille d’évaluation des jeux et attribution pour chacun des quatre jeux à évaluer parmi la vingtaine présentée. Cette évaluation se fera bien sûr sur leur temps libre.
– Retour des évaluations demandé pour le retour des vacances d’hiver, fin mars.
5. Quatrième séance : dernière réunion des délégués le 21 mai
Objectif : mise en commun de leur évaluation et bilan de ce projet.
Déroulement :
– Retour aux élèves sur leur implication dans ce projet : 16 élèves sur 21 ont « joué le jeu ». Remarques sur la façon dont ils ont rempli les grilles, les points positifs et négatifs
– Demande faite aux élèves volontaires de présenter un jeu qu’ils ont particulièrement apprécié en donnant des arguments
– Montrer la disparité des notes pour certains jeux selon les élèves
– Choix des cinq meilleurs jeux qui seront présentés sur le portail Symbaloo.
– Rappel des compétences du socle acquises et du bonus de vie scolaire obtenu en cas d’investissement sérieux dans cette tâche
Prolongement possible :
Demander à un groupe d’élèves de proposer eux-mêmes, l’année scolaire prochaine, des jeux qu’ils auraient sélectionnés dans le respect des critères de qualité d’un jeu éducatif, définis cette année.