GEP Documentation

Orientation : 24h chrono. Un jeu sérieux pour introduire le Parcours Avenir en 5ème

, par Florian Cool

Florian Cool, professeur documentaliste et Vanessa Dubail, psychologue de l’Education nationale, qui travaillent tous deux au collège Jean Zay de Verneuil-sur-Seine (78) ont élaboré et testé un jeu sérieux ainsi qu’une séance pédagogique intégrant ce jeu pour aider les élèves de 5e à découvrir les personnes, lieux et ressources qui peuvent les aider dans leur projet d’orientation.

Cet article s’inscrit dans le cadre des travaux du GEP Documentation 2022/2023 sur la place du professeur documentaliste dans le Parcours Avenir.

Cette séance a été conçue pour renouveler la première approche du Parcours Avenir en classe de 5ème que nous effectuions depuis plusieurs années. Nous souhaitions moderniser cette approche tout en conservant notre objectif principal, à savoir permettre aux élèves de découvrir les différences et les complémentarités entre les personnes, les lieux et les ressources qui vont les aider, tout au long de leur scolarité, à construire leur parcours d’orientation. L’inscription de l’établissement dans le projet e-Sy (mise à disposition de chaque élève d’une tablette individuelle par le Conseil départemental des Yvelines) est également venu conforter l’idée de proposer une activité réalisable sur tablette.

Objectifs

  • Connaître les personnes, les lieux et les ressources qui peuvent aider dans la construction du parcours d’orientation
  • Connaître les différences et les complémentarités entre ces différentes personnes, lieux et ressources

Niveau / durée / cadre

  • Élèves de 5ème
  • 1 séance d’une heure
  • Heure de vie de classe, en classe entière

Outils

  • Tablettes numériques connectées à Internet (une par binôme)
  • Ordinateur avec vidéo projecteur

Déroulement de la séquence

Introduction de la séance (5’)
En début de séance, la ou le professeur·e documentaliste et la ou le psychologue de l’Éducation nationale introduisent rapidement la séance en présentant le Parcours Avenir, en explicitant le terme d’orientation et en présentant les consignes. La fiche d’activité est distribuée en même temps que les tablettes.

Réalisation du jeu sérieux (30’)
Les enseignant·e·s diffusent sur l’ensemble des tablettes le lien vers le jeu sérieux Orientation : 24h chrono via une application de supervision (comme En classe) ou grâce à un QR code. Durant la réalisation du jeu sérieux, les enseignant·e·s circulent parmi les binômes et les étayent en fonction de leurs besoins. Il faut également s’assurer que chaque élève prenne bien en note les messages clés. Si certain·e·s élèves ont terminé avant les autres, le quiz de l’Onisep "Quel métier pour moi" est accessible à la fin du jeu.

Reprise et bilan (10’)
Quel que soit le niveau d’avancement des élèves, il est nécessaire de les faire arrêter 10 minutes avant la fin du cours pour revenir avec eux sur les différentes personnes et ressources rencontrées dans le jeu. On en profite pour contextualiser les personnes et les ressources : qui est la ou le professeur·e principal·e de la classe, la ou le professeur·e documentaliste, la ou le psychologue de l’éducation nationale, à quel emplacement se trouve le kiosque Onisep, où se trouve le CIO le plus proche, etc.

Poursuite du travail après la séance
Pour permettre aux élèves n’ayant pas terminé de le faire, le lien vers le jeu est diffusé sur le logiciel de vie scolaire, en incluant les explications et le mot de passe permettant d’accéder rapidement au chapitre voulu.

Compétences travaillées

Référentiel de compétences à s’orienter au lycée (transposable pour le collège) :

  • Connaître, discerner et consulter les personnes, les lieux et les ressources qui peuvent aider dans son orientation (D1.2)
  • Apprendre à se connaître (D2.1)

Cadre de référence des compétences numériques (CRCN) :

  • Mener une recherche d’information

Bilan de la séance :

Le bilan de cette séance est très positif. Les élèves ont bien adhéré à cette nouvelle modalité de présentation du Parcours Avenir. Ils ont beaucoup apprécié l’aspect ludique de la séance et le bilan de fin de séance a montré que les informations dispensées au cours du jeu ont été bien identifiées par les élèves. Certains petits bugs ont été corrigés et l’expérience utilisateur a été améliorée entre les différents tests de la séance. Par exemple, après avoir observé que le temps imparti n’était pas suffisant pour que les élèves terminent le jeu, une fonctionnalité d’accès rapide aux différents chapitres a été implémentée pour permettre aux élèves de reprendre le jeu directement là où ils en étaient. Le jeu a été conçu de manière à pouvoir être exploité dans n’importe quel établissement. Les informations propres à chaque établissement (nom des personnes, adresse du CIO de proximité, etc.) sont à compléter à l’oral dans le bilan.

Point d’attention

Ne pas négliger le bilan réflexif en fin de séance, il vaut mieux forcer les élèves à arrêter le jeu en cours (même si on sait que certains élèves ne le termineront sans doute pas chez eux) pour revenir sur les éléments.

En fichiers joints à cet article :

  • la fiche séance au format A4 imprimable ;
  • la fiche d’activité de la séance ;
  • un document d’accompagnement pour l’enseignant·e ;
  • la grille d’analyse de l’expérimentation de la séance.

Par Florian Cool, professeur documentaliste au collège Jean Zay de Verneuil-sur-Seine (78)

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